Curso de Programación en Android con Android Studio (Programa detallado)
Objetivo
Android es la plataforma de teléfonos inteligentes más importante en volumen de instalaciones. En este curso veremos una gran introducción al mundo Android y la programación de aplicaciones en su lenguaje Java. Con este curso, el usuario podrá desarrollar aplicaciones de muchos tipos totalmente funcionales en los dispositivos móviles. Todo el curso está escrito para el entorno oficial Android Studio
Dirigido a:
Todos los usuarios que quieran aprender desde el inicio la programación en Android.
Requisitos:
No se requiere ningún conocimiento previo. Aunque tratándose de un lenguaje de programación, los alumnos que tengan base en el desarrollo de aplicaciones, en especial Java, tendrán más facilidad para asimilar los conceptos.
La programación no es un mundo fácil. Aunque no se requieran conocimientos, sí que se necesita disposición para entender los lenguajes de programación.
El entorno, el lenguaje y la mejor bibliografía están en ingles. Por lo que se requiere un conocimiento mínimo de inglés técnico.
En cuanto al equipamiento mínimo, un procesador i3 con 4 Gb de memoria. El adecuado y recomendado es un i5 con 8 Gb. Es un entorno de desarrollo que consume bastantes recursos, por lo que es importante un equipo de prestaciones para poder trabajar con fluidez.
PROGRAMA DEL CURSO
1.- Entorno de desarrollo y primera aplicación
Objetivo
Conocer el mundo del desarrollo en Android y qué herramientas se utilizan. Realizar las primeras aplicaciones y conocer los fundamentos básicos de la programación orientada a objetos.
Contenido
- Entorno de desarrollo y primera aplicación
- El mundo Android
- El entorno de desarrollo
- Emular un dispositivo Android
- El primer proyecto Android
- Ficheros y partes de un proyecto Android
- La programación orientada a objetos
- Actualizar versión, importar proyectos de "Eclipse" y proyectos de ejemplos
- Ejercicios
- Ejercicio 1: Instalar IDE
- Ejercicio 2: Primera actividad en varios emuladores
2.- Android y Java
Objetivo
Java es el lenguaje de Android. En este capítulo veremos todos los fundamentos básicos de este lenguaje. Incluyendo la sintaxis y múltiples ejemplos de variables y estructuras sencillas.
Contenido
- Android y Java. Interfaz de Android Studio
- Cuestiones básicas de Java
- Programación orientada a objetos
- Programa Java
- Tipos y alcance de variables. Casting
- Estructuras básicas de programación
- Alcance de variables
- El entorno de desarrollo Android Studio
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Crear una actividad sencilla
- Ejercicio 2. Actividades con secuencias de código
3.- Actividades e Intents
Objetivo
Las actividades y los Intents son la base de todas las aplicaciones Android. En este capítulo entraremos con detalle a ver estos dos elementos tan importantes, explorando el ciclo de vida de las aplicaciones y realizando llamadas a otras partes de nuestro dispositivo Android.
Contenido
- Activities e Intents
- Activities
- Intents
- Tipos de proyectos de Android
- Ejemplos
- Intent con retorno de datos
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Realizar una aplicación interactiva con captura de datos
4.- La interfaz en Android
Objetivo
Comenzamos con la descripción de los componentes o "View" que componen las pantalla en Android. Haremos varios ejemplos para comprender su funcionamiento. La segunda parte del tema trata de los Intents. Se vieron de forma superficial en el tema anterior y aquí trataremos ya más a fondo sus detalles.
Contenido
- La interfaz en Android. Los "Intents" a fondo
- Etiquetas
- Botones
- Imágenes
- Cuadro de texto
- Ejemplo
- Checkbox o casillas de verificación
- RadioButton o botones de opción
- Ejemplo
- Opciones comunes
- Ventanas de cuadros de diálogo
- Más sobre los Intents
- ¿Tres tipo de "listeners"?
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Aplicaciones con interfaz gráfica
- Ejercicio 2. Actividades con cuadros de diálogo
- Ejercicio 3. Llamadas a los Intents de Android
5.- Android y Java II. Depuración de aplicaciones
Objetivo
En este capítulo conoceremos el resto de conceptos del lenguaje Java, imprescindibles para poder realizar con buen estilo las aplicaciones. Veremos la nomenclatura, sintaxis y objetos importantes de este lenguaje.
Completaremos con las posibilidades que nos proporciona tanto Eclipse como Android para depurar las aplicaciones
Contenido
- Android y Java II. Depuración
- Más clases importantes
- Clase String
- Excepciones
- Arrays
- Constructores
- Herencia
- Paquetes y modificadores de acceso
- Depuración de aplicaciones
6.- Interfaz gráfica. Contenedores de widgets y las notificaciones
Objetivo
En este tema conoceremos las distintas configuraciones de pantalla (layouts) para realizar los diseños de las aplicaciones. Estos "layouts" permiten distintas disposiciones de los controles, donde elegiremos el más adecuado según el contenido que queramos mostrar. Terminaremos viendo cómo podemos escribir notificaciones en el área destinada a ello, habitualmente en la parte superior.
Contenido
- Diseño en Android. Notificaciones
- Introducción al diseño en Android
- Disposición lineal con "LinearLayout"
- Posiciones relativas
- Formato en tablas
- Desplazamiento de la pantalla o "scroll"
- Marcos o "FrameLayout"
- Detalles del diseño
- Crear la interfaz mediante programación
- Mostrar notificaciones
- Otro emulador
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Trabajar con "layouts"
- Ejercicio 2. Pantallas con desplazamiento o "scroll"
- Ejercicio 3. Trabajar con el área de notificaciones
7.- El teclado y controles de lectura de datos
Objetivo
En esta unidad trataremos todo lo referente a la lectura de datos por teclado. Además seguiremos viendo más controles de captura de datos que nos ofrece Android para crear las actividades.
Contenido
- El teclado y controles de lectura de datos
- El teclado
- Vista de barra de progreso "ProgressBar View"
- AutocompleteTextView
- Fechas y horas
- Controles de listas
- Más estilos para las listas
- NumberPicker
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Temporizadores y controles de hora
8.- Cuadrícula, pestañas, Imágenes y menús (ActionBar). Fragments
Objetivo
Seguiremos repasando todos los elementos de la interfaz de Android. Los menús, solapas, controles de imágenes y otros nos proporcionarán todas las herramientas de diseño disponibles en Android.
Contenido
- Cuadrícula, pestañas, imágenes, menús (ToolBar). "Fragments"
- Cuadrícula
- SeekBar
- Mostrar imágenes
- Menús
- CardView y RecicleView
- RecyclerView
- Ampliando la "AppBarLayout"
- Navegador Web
- Fragments
- La navegación con Android
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Controles interactivos con la interfaz
9.- Almacenamiento de datos
Objetivo
El almacenamiento de datos es una parte esencial de las aplicaciones. En este capítulo veremos varias formas de almacenamiento: configuraciones de usuario, ficheros en disco y acceso a bases de datos.
Contenido
- Almacenamiento de datos
- Almacenar preferencias de usuario
- Crear una ventana de preferencias
- Almacenar datos en ficheros
- Bases de datos
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Uso de bases de datos en aplicaciones
10.- Proveedores de contenidos. Networking y multimedia
Objetivo
Los proveedores de contenido permitirán acceder a datos almacenados en otras aplicaciones o áreas de nuestro dispositivo, como la lista de contactos. En este capítulo veremos todo lo referente a este tipo de acceso. Seguiremos con la parte de "networking" o acceso de red de nuestro dispositivo que nos permitirá realizar operaciones más allá de nuestro dispositivo. Finalizaremos con el uso de los objetos multimedia de Android.
Contenido
- Proveedores de contenidos. Mensajes y Networking. Multimedia
- Proveedores de contenidos
- Mensajes SMS
- Enviar mensajes de correo electrónico
- Networking
- Multimedia
- Estilos
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Interactuar con el dispositivo: SMS
- Ejercicio 2: Interactuar con el dispositivo: Correo electrónico
11.- Geolocalización, sensores y gráficos. Servicios Web
Objetivo
La geolocalización permite gestionar los objetos del GMS y mapas. En este capítulo veremos cómo incorporarlo a nuestros programas. Además veremos cómo poner los distintos sensores del dispositivo y cómo dibujar en Android.
Contenido
- Gráficos, geolocalización, sensores y widgets. Servicios Web
- Dibujar en Android
- Servicios basado en localización
- Sensores
- Widgets
- Ejercicios
- Ejercicio 1. El acceso a Google Maps
- Ejercicio 2. Dibujar en Android
12.- Servicios y publicación de programas
Objetivo
Android, como todo sistema operativo, está basado en servicios. Veremos ejemplos de cómo podemos implementar varios servicios y, finalmente, cómo podemos distribuir nuestra aplicación a la tienda de Google.
Contenido
- Servicios, ejemplo de fragmentos y publicación de nuestros programas
- Servicios
- Navegación entre actividades con fragments
- Publicar aplicaciones Android
- Despedida del curso
- Ejercicios
- Ejercicio 1. Los servicios en Android